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 LES CLASSES

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Dragon

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Localisation : Dangeau

MessageSujet: LES CLASSES   Mer 24 Oct - 19:26

LES TEMPLIERS:

Description : en dépit de sa catégorisation de classe tank, il ne faut pas considérer le templier comme inoffensif. Il dispose d'un DPS régulier à défaut d'être élevé, et d'un certain nombre de contrôles (grappin, slow, stun) qui lui permettent de pouvoir tomber une cible. Son seul "défaut" est qu'il demande beaucoup d'expérience pour être bien joué. A défaut d'avoir un gros DPS, vous avez la résistance, mais cela implique que la cible d'un Templier pourra s'enfuir si elle se rend compte qu'elle ne pourra pas tomber son adversaire. Il convient donc de planifier les combats en ayant une bonne connaissance des capacités de sa cible, et de conserver des moyens de l'achever.
Indispensable à savoir avant de choisir cette classe : en tant que tank, lorsque vous jouerez en pick up, vous serez systématiquement désigné pour être responsable de votre groupe, et le leader vers la victoire ou la défaite. Cela consiste à donner les directives, donner les priorités d'attaque des mobs (les "taguer" via des commandes in-game), effectuer les pulls en instance, etc. Si vous ne vous estimez pas prêts à cela, passez outre, car vous ne pourrez pas faire sans. En légion, il y a en revanche toujours moyen de s'arranger.


Spécialisations : la première est la branche de tanking, très orientée PvE. Cette branche comporte essentiellement des compétences augmentant l'aggro des mobs, et des buffs de résistance. La seconde branche est orientée dommages. Elle rapproche le Templier d'un Gladiateur en termes de DPS (tout en restant en dessous, mais avec la résistance propre à la classe). Généralement joué exclusivement dans l'une ou l'autre des branches.


Les joueurs de Templiers : c'est une classe assez peu jouée car sous-estimée, et parmi ceux la jouant, seule une minorité est considérée comme performante avec, tant en PvE (un mauvais pull en PvE c'est généralement un wipe du groupe) qu'en PvP. Un bon Templier sera rapidement reconnu comme tel, mais l'inverse est aussi vrai.


Templier Elyséen > Templier Asmodien : le Templier Elyséen dispose d'une compétence supplémentaire dans son shield burst : très pratique, même si son déclenchement est aléatoire. L'équivalent Asmodien est un skill en troisième position (3ème dans une chaîne de combo) qui entre en conflit avec la chaîne DPS en plus de ne faire quasiment aucun dommage : inutile.
A noter également que la compétence d'ED2K du Templier élyséen est également orientée blocage là où celle du Templier Asmodien est un bouclier d'absorption et renvoi de dommages. Pour résumer : le Templier Elyséen est plus cohérent, et très orienté blocage (épée/masse + bouclier).


PvE solo : long et ennuyeux à l'épée/masse + bouclier, ça s'active un peu à l'espadon (DPS légèrement en dessous de celui d'un Gladiateur). Impossible de soloter des élites : DPS trop faible, en dépit d'une bonne résistance.

PvE de groupe : rôle requis dans les instances en mode difficile. Dans les autres cas, un Gladiateur pourra servir de tank. Indispensable pour le PvE de haut niveau, donc, ce qui est un avantage pour acquérir du bon stuff PvE !

PvP solo : très dépendant du stuff, qui une fois acquis permet au Templier de tomber en théorie n'importe quelle classe.

PvP de groupe : le Templier n'est jamais focus (normal !), ce qui lui permet - s'il n'est pas CC - d'aller ennuyer le healer adverse, le main DPS, etc. Sans oublier son rôle de protecteur (subir les dommages à la place d'un allié par exemple).

LES GLADIATEURS:

Description : soyons honnêtes, le côté "jack of all trades" de la classe est de la poudre aux yeux. Bien qu'il soit capable d'équiper toutes les armes physiques, la quasi-totalité des joueurs jouent le Gladiateur à la guisarme ou à l'espadon, qui disposent d'un nombre non négligeable de skills dédiés, notamment la plupart des skills d'AoE. Suivant l'arme qu'il équipe, le Gladiateur est plus dans une optique de burst physique (guisarme) ou de DPS physique (espadon). La possibilité de jouer avec deux armes est sous-exploitée, parfois sous-estimée, et a peu été évaluée en conditions réelles.
Côté compétences, le Gladiateur dispose également d'un burst mono-target sur une cible KD (mise à terre).


Spécialisations : la première est la branche DPS AoE. Celle-ci possède des sorts très puissants, mais avec des temps d'incantations pouvant les rendre difficile à utiliser en dehors du PvE. La seconde est la branche ambidextrie, qui spécialise le Gladiateur dans le jeu à deux armes. En général, les Gladiateurs sélectionnent des stigmas en fonction de leur affinité avec une façon de jouer. Les arbres de spécialisation sont rarement débloqués jusqu'au bout.


Les joueurs de Gladiateurs : cette classe est beaucoup jouée, et surtout terriblement mal jouée, à un point dramatique. La plupart des Gladiateurs sont des dangers ambulant en PvE de groupe (AoE sur les mobs qui retire les CC par exemple), et sont pour la majorité incapables de tanker : la plupart refusent au motif qu'ils ne sont pas Templiers, les autres sont justes tellement mauvais qu'ils vaut mieux ne pas les laisser faire. Règle #1 du PvE de groupe performant : ne pas jouer avec un Gladiateur qu'on ne connaît pas, a fortiori en raison de sa capacité à équiper toutes les armes : certains Gladiateurs, à la release, n'hésitaient pas à lancer les dès sur la plupart des armes qu'ils pouvaient équiper, chose qui risque de se revoir sur le nouveau serveur.


Gladiateur Elyséen = Gladiateur Asmodien : le Gladiateur Elyséen dispose de deux AoE à distance. Son équivalent Asmodien de deux AoE corps à corps, mais effectuant plus de dommages. Ca se vaut.


PvE solo : correct en raison du bon DPS. Impossible de soloter des élites à la chaîne.

PvE de groupe : très performant, car le Gladiateur permet de tuer les mobs à coups d'AoE, et il peut facilement tanker les adds non gérés par le main tank, lorsqu'il n'est pas lui-même le main tank.

PvP solo : très dépendant du stuff, mais très correct une fois celui-ci acquis, en raison de son burst mono-target.

PvP de groupe : méléééééééééééééééééééééééée. AoEEEEEEEEEEEEEE. Oh, y'a plus personne ? De gros dommages en AoE, plus du KD, plus un burst mono-target, c'est un must have.

LES ASSASSINS:
Description : Ah, l'assassin. La joie de bénéficier de la furtivité avancée... Une fois à haut niveau, c'est juste jouissif : c'est une façon de jouer extrêmement rapide (prévoir des crampes aux doigts), avec un DPS parfois juste hallucinant. Mais l'Assassin c'est aussi les "vous êtes trop loin de votre cible" : c'est en effet du DPS corps à corps, mais vraiment collé à sa cible. Si celle-ci est mobile, c'est parti pour du benny hill, avec heureusement quelques sorts lui donnant une bonne mobilité pour compenser cela.
A savoir que cette classe se joue d'une manière particulière : on pose jusqu'à cinq sceaux sur une cible, que l'on fait exploser (plus il y a de sceaux, plus les dommages sont élevés). Il y a donc un rythme à adopter entre les sorts permettant de poser des sceaux, et ceux les faisant exploser.
A bas niveau (jusqu'au 40), c'est assez difficile de progresser avec cette classe : elle est peu résistante tout en demandant d'être au corps à corps. Ca s'améliore nettement par la suite.
A noter que l'utilité de porter un arc, qui ne possède aucun skill dédié, n'est que très occasionnelle, mais ça reste utile pour ces quelques fois !


Spécialisations : débloquer les branches jusqu'au bout se voit rarement, rien ne justifie réellement le choix de l'une ou l'autre. Ici, c'est donc la même solution que chez les Gladiateurs : on pioche les stigmas suivant la façon dont on aime jouer.


Les joueurs d'Assassins : c'est une classe généralement bien jouée. Le fait qu'elle ne soit pas aisée à monter en niveau élimine les kikoolols (on me pardonnera l'expression...) assez tôt dans le levelling.


Assassin Elyséen > Assassin Asmodien : la compétence de faction 50 présente une différence suffisamment marquante pour donner un avantage à la version élyséenne de l'assassin, dispose d'un silence, là où l'Asmodien a une petite absorption de vie. Egalement, au niveau 42, l'Assassin Elyséen dispose d'une compétence lui permettant d'esquiver un sort magique, en contrepartie d'un débuff d'attaque, là où l'Asmodien a un buff de quelques secondes de son attaque.


PvE solo : correct en raison du bon DPS. S'il est possible d'envisager de tomber un élite, il sera impossible de les chaîner.

PvE de groupe : un bon DPS, indispensable dans certaines configurations. Peut prendre le rôle de tank sur certains boss dans le jeu de haut niveau (Tahabata, notamment).

PvP solo : très bon, en raison de sa capacité à surprendre les cibles grâce à la furtivité avancée, et son DPS permettant de tomber ces cibles rapidement.

PvP de groupe : un peu moins performant en raison de la nécessité de DPS au corps à corps : une cible intelligente ne restera pas immobile à attendre la mort, et sera généralement healée. L'effet de surprise est également moins avantageux en groupe.

LES RODEURS:

Description : le Rôdeur est le seul DPS physique à distance. Son jeu est caractérisé par un burst pouvant être énorme si critiques et buffs d'attaque il y a, de nombreux moyens de contrôle (slow, stun, KB, silence), sans oublier les pièges, qui rendent le jeu très orienté sur la gestion du terrain et le kiting.
Le Rôdeur dispose de la furtivité de base, ce qui lui permet à l'instar de l'Assassin de surprendre ses cibles, et les abattre avec son burst avant qu'elles n'aient le temps de contre-attaquer. La contrepartie, c'est que le rôdeur est une chips sur pattes.


Spécialisations : deux possibilités comme toujours. La première est une branche plus orienté contrôle, déplacement, DPS, à base de pièges, de buffs défensifs, etc. La seconde est plutôt typée burst physique avec de gros buffs d'attaque, critique, mais un DPS plus aléatoire, donc. Le choix est assez variable suivant les joueurs, il est là plus question de goût de qualité de l'une ou l'autre des branches.


Les joueurs de Rôdeurs : le niveau de jeu des rôdeurs est assez variable. En raison de sa caractérisation de meilleure classe PvP solo dans les niveaux intermédiaires (~34), elle attire un certain nombre de joueurs, mais y on trouve de tout : de celui qui se met en mode tourelle (je tape sans bouger) et se fait depop immédiatement, à celui qui kite sans laisser à son adversaire la possibilité de placer une attaque.


Rôdeur Asmodien > Rôdeur Elyséen : La forme de Mau, ED2K du rôdeur, donne moins de vitesse d'attaque, mais plus d'attaque chez l'Asmodien. C'est l'inverse chez l'Elyséen. A haut niveau et avec du stuff, le gain de vitesse d'attaque de la forme de Mau élyséenne est moins intéressant, car il fera dépasser le cap... Rendant le gain partiellement inutile.


PvE solo : elle est où la popo mana ? Rapide, à condition d'avoir un stock de mana illimité.

PvE de groupe : classe interchangeable avec les autres classes DPS. Pas indispensable.

PvP solo : considérée comme l'une des meilleures classes : sortie du fufu, burst avant que la cible n'ait le temps de réagir (silence sur les mages, kiting sur les CaC), retour fufu, et on recommence. De loin la meilleure classe PvP à niveaux intermédiaires (~34).

PvP de groupe : classe intercheangable avec les autres classes DPS, mais bénéficie de l'avantage de disposer d'un silence, qui représente un gros atout en team.

LES SORCIERS:
Description : le sorcier. S'il y a bien une classe qui peut one-shot, c'est celle-ci. Le sorcier est caractérisé par de nombreux sorts de contrôle (mezz, root, silence, freeze), mais surtout par un burst tout simplement énorme, avec des sorts qui peuvent réduire une team mal préparée à néant en quelques secondes. Contrepartie, il n'est pas très résistant (bien que tout soit relatif, évidemment, puisqu'il dispose de boucliers, jumps, etc).


Spécialisations : il existe deux branches de Sorcier, la première est celle boostant le CC et la défense, la seconde booste le DPS. Dans les deux cas, c'est très valable jusqu'au bout ! La tendance au niveau 55 est toutefois de débloquer la première section de l'une ou l'autre des branches et de compléter par des stigmas tiers.


Les joueurs de sorcier : difficile à dire ! Le sorcier dispose d'un tel burst, que même un mauvais joueur peut cliquer sur quelques skills pour tuer quelqu'un une fois stuffé, si bien qu'il est impossible de faire la différence entre un joueur sachant jongler avec les types (feu/terre/eau/vent) de dommages magiques et ceux lançant leurs sorts à l'aveugle. Le mieux est de se faire une opinion en PvE pour savoir de quoi il en retourne concrètement.


Sorcier Asmodien > Sorcier Elyséen (50), Sorcier Elyséen > Sorcier Asmodien (55) : la seule différence ici, c'est un stigma 44. Mais quelle différence ! Du côté élyséen, on a un boost considérable de la puissance et de la précision magique, mais côté asmodien, c'est carrément une réduction de moitié du temps d'incantation. Dans les deux cas, l'effet ne dure que 15s, mais il n'y a pas à tergiverser : l'incantation asmodienne est extrêmement intéressante... Jusqu'au 50, où la vitesse d'incantation est rare. Passé ce niveau, avec du bon stuff, l'apport est minime (on atteint le cap de vitesse d'incantation), si bien que le stigma Elyséen devient plus intéressant.


PvE solo : convenable. Ce n'est pas le top car nécessite pas mal de mana, mais c'est généralement assez rapide.

PvE de groupe : le sorcier, en tant que classe à CC et DPS magique, est requise dans la plupart des instances.

PvP Solo : à l'heure actuelle, la meilleure classe puisqu'elle peut gérer sans sourciller le 1v2 une fois stuffée.

PvP de groupe : exploser une team à soit tout seul ? C'est possible ! Un peu de stuff pour ça, et c'est parti pour la fête. Sinon, ne serait-ce que pour ses CC, et sa capacité à tomber une cible en cours de heal, c'est un must have.

LES SPIRITUALISTES:
Description : le spiritualiste est une classe se basant essentiellement sur le contrôle d'un pet, les DoT, le dispell, et le contrôle de cibles (parfois multiples) : fear, slow, stun, root. C'est avec le Sorcier la seule classe capable de faire du PvP 1v2, voire 1v3 de manière relativement confortable.
Le jeu du spiritualiste est assez complexe, il est basé sur une bonne coordination entre le placement des DoT, le bon renouvellement de ceux-ci, la gestion du pet, et le retrait des buffs possédés par l'adversaire. Les effets des sorts sont souvent multiples : un dispell pourra par exemple apposer un DoT dont la puissance sera fonction du nombre de buffs ôtés.


Spécialisations : la première branche est celle du spiritualiste orienté pet, qui rend l'utilisation de celui-ci particulièrement puissante, très pratique pour le PvE, notamment, mais tout aussi viable pour le PvP. La seconde branche est celle des débuffs/DoT, qui se caractérisent par des altérations d'états puissantes. Au niveau 55, les deux branches sont jouées en première section, car toutes deux intéressantes, le reste étant complété par des stigmas tiers.


Les joueurs de Spiritualistes : dans leur grande majorité, les spiritualistes sont mauvais à un point où c'en devient risible. La plupart ne se basent que sur leur capacité à fear leurs adversaires, sans tenir compte du fonctionnement de leurs DoT et de leurs débuffs et dispells. A savoir qu'un bon joueur de spiritualiste dispose de suffisamment d'outils pour tuer sa cible sans avoir à placer le moindre fear.


Spiritualiste Elyséen = Spiritualiste Asmodien : les différences sont assez subtiles. Le fear instantané chez l'asmodien diminue la résistance à l'eau, chez l'élyséen c'est la résistance au feu. Le pet de niveau 50 côté élyséen est typé vent/eau, là où l'asmodien est typé terre/feu. On ne peut pas prononcer d'avantage chez l'un ou l'autre, la bonne exploitation des types de dommages magiques (eau, terre, feu, vent) dépendant grandement des adversaires.


PvE solo : très correcte, on peut chainer de nombreux mobs, tout en régénérant sa vie et son mana grâce au pet, qui par ailleurs peut tanker à la place du joueur les mobs. La classe peut soloter les élites sans problèmes.

PvE groupe : assez variable suivant les instances, puisqu'avec son DPS sur la durée, le spiritualiste n'a que rarement l'occasion d'exploiter à fond son potentiel. En revanche, il est indispensable dans certaines instances où les boss possèdent des boucliers que seul la classe peut retirer.

PvP solo : un spiritualiste qui engage, c'est un spiritualiste qui tue. A haut niveau, une des meilleures classes en 1v1.

PvP de groupe : avoir la possibilité de fear est un gros avantage pour un groupe en PvP, d'autant plus une fois le fear de zone acquis (fear pouvant affecter la totalité de l'équipe adverse). C'est une classe de choix lorsque bien jouée.

LES CLERCS:
Description : le Clerc est basiquement un soigneur. Rien de compliqué a priori. En pratique, c'est une classe basée sur la rapidité d'action, le timing, et l'anticipation. Si le fait de jongler entre les heals instants, les heals à cast, les heals de groupe, dispells, etc, représente une classe à part entière, ce n'est pas pour rien ! A noter, que cette classe possède aussi un DPS magique, qui, s'il s'avère un peu faiblard pour le PvE à haut niveau (tout en étant correct pendant le levelling) peut devenir redoutable en PvP où le Clerc a l'avantage de ses nombreux heals, et d'un des meilleurs contrôle du jeu (un root à faible cooldown).


Spécialisations : La séparation est assez simple : une branche heal, une branche DPS. la première à l'utilité assez évidente permet de booster les capacités de heal du Clerc de façon considérable, un Clerc spé heal peut être requis pour certaines instances en mode difficile. La seconde augmente fortement le DPS magique du Clerc par des buffs et sorts d'attaques, qui le transforme en un mini-sorcier pouvant s'avérer redoutable.


Les joueurs de Clerc : le niveau des Clercs est très variable, et est d'une importance capitale dans le groupe. A stuff identique, le Clerc est ce qui fait la différence entre deux groupes. En règle générale, les bons et mauvais Clercs acquièrent une certaine notoriété, à l'instar des Templiers. On sait donc rapidement à qui se fier, et qui éviter.


Clerc Elyséen = Clerc Asmodien : bien que la question "pourquoi ?" puisse se poser, une compétence élyséenne de niveau 42 inflige plus de dommages que son équivalente asmodienne, mais la différence étant minime, l'avantage l'est aussi. La compétence de faction 50 côté élyséenne heal et pose un HoT, heal et pose un bouclier côté asmodien. La version élyséenne est donc plus intéressante pour résister à des dommages sur la durée, la version asmodienne pour résister à un burst. Ca se vaut.


PvE solo : ce n'est clairement pas le point fort du Clerc. Jusqu'au niveau 40, c'est correct, passé ce cap, c'est de plus en plus long.

PvE de groupe : requis dans la totalité des instances, même si un Aède peut potentiellement le remplacer, c'est rarement le cas. Aucune difficulté à trouver un groupe, de fait.

PvP solo : peut faire face à n'importe quelle classe en raison de ses heals et dispells, tant que l'adversaire est kite.

PvP de groupe : indispensable !

LES AEDES:
Description : l'Aède est une classe hybride entre le healer et le DPS, si bien qu'il peut faire un peu de tout. Il peut servir de main heal, tout comme il peut servir de DPS. Sa caractéristique et de posséder des mantras, des buffs en AoE (vitesse de déplacement, attaque, regen mana, regen pv, défense...) transmis à tout un groupe, ce qui rend l'Aède excessivement utile dans ce genre de configuration. Contrairement au Clerc, les heals de l'Aède sont majoritairement basés sur les HoT, ce qui lui permet - lorsque bien joué - d'anticiper les dommages à venir et d'agir en conséquence.
Le DPS d'un Aède n'est pas négligeable, et bénéficie des nombreux KD qu'il peut provoquer.
Intéressant à noter : c'est la seule classe à tirer profit à la fois du DPS magique (proc de dommages magiques lors du DPS physique) et du DPS physique.


Spécialisations : la première branche offre des buffs de résistance améliorés, de la regen mana, qui rendent celle-ci très orientée PvE. La seconde branche plus orientée DPS et self-buffs d'attaque, plus communément utilisée pour le PvP (mais dites adieu à la regen mana).


Les joueurs d'Aède : c'est une classe généralemet plus jouée par des personnes orientées PvE, si bien qu'une minorité d'Aède sont capables de PvP. On retrouve chez les joueurs d'Aède un peu le même syndrome par rapport au Clerc que les Gladiateurs par rapport aux Templiers : je suis pas un healer ! Il est vrai qu'un Aède peut s'avérer limité en heal.


Aède Elyséen = Aède Asmodien : à l'instar du Clerc, la différence se fait sur la compétence de faction 50, qui côté élyséen pose un bouclier et HoT, là où le côté asmodien bénéficie uniquement d'un bouclier, mais qui absorbe plus de dommages. Même différence que chez le Clerc : le côté élyséen est plus adapté à encaisser des dommages sur la durée, et le côté asmodien un burst. Ca se vaut également.


PvE solo : de loin la classe la plus performante : perma-bash pendant une heure sans regen, soloter plusieurs élites en même temps ou des boss élite ? Pas de problème !

PvE de groupe : requis dans la totalité des instances jouées à haut niveau. Aucune difficulté à trouver un groupe, de fait.

PvP solo : peut faire face à n'importe quelle classe au corps à corps, mais souffre de son manque de CC face aux classes à distance qui peuvent kite (Rôdeur, Sorcier, Spiritualiste).

PvP de groupe : le jeu de l'Aède en PvP de groupe est situationnel, au DPS si la situation le permet, en assist heal si le Clerc a besoin d'un coup de main.

VOCABULAIRE:

Add : mobs engagés involontairement au cours d'un combat, ou appelés par un boss.
AoE : Area of Effect, dommagex de zones.
Boss : monstre puissant sanctionnant généralement la fin d'une zone de jeu.
Burst : nombreux dommages effectuées en un court laps de temps.
CC : Crowd Control, contrôles en tous genres (root, slow, mezz...).
DPS : Damage Per Second, dommages sur la durée
DoT : Damage over Time, dommages sur la durée par ticks successifs
ED2K: Compétence consommant 2000 points d'Energie Divine (points accumulés au fur et à mesure des combats).
Fear : altération d'état effrayant un ennemi, qui ne peut plus agir.
HoT : Heal over Time, heal sur la durée par ticks successifs.
Instance : zone de jeu privée réservée à un groupe.
KB : Knock Back, ennemi repoussé de quelques mètres et stunné.
KD : Knock Down, mise à terre pendant 1-2 secondes empêchant l'ennemi d'attaquer.
Mezz : incapacite et immobilise un ennemi.
Mob : monstre contrôlé par l'ordinateur, en PvE.
PvE : Player versus Environment, joueur contre ordinateur.
PvP : Player versus Player, joueur contre joueur.
Root : "enracinement" qui immobilise un ennemi sur place.
Slow : ralentissement de la vitesse de déplacement.

BON BA J'AI FINI MON PETIT PARAGRAPHE JE SAIS QU'IL Y EN A QUI SONT PAS CAPABLE DE LE LIRE JUSQU'AU BOUT (BANDE DE FLEMRARD XD). BRAVO A CEUX QUI ONT REUSSI!!!! flower flower flower


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mrpotter28

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MessageSujet: Re: LES CLASSES   Sam 27 Oct - 17:18

Very Happy C'est super bien expliqué merci !! study
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Dragon

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MessageSujet: RE   Sam 27 Oct - 18:19

De rien flower (I am the BEST king king )
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Shygeru;)

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MessageSujet: Ouahhhhhhh   Sam 10 Nov - 16:04

Ta écrit tous ça tous seul ou tu a fait copier/coller!!!!
en tous cas merci!! Very Happy
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Dragon

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MessageSujet: Re: LES CLASSES   Dim 11 Nov - 10:18

Une partit copier coller et une autre écrite ^^'
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Shygeru;)

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MessageSujet: Re: LES CLASSES   Lun 12 Nov - 17:49

Ok!!! Very Happy bounce
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MessageSujet: Re: LES CLASSES   

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